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第三十八章 方法论2

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虽然不一定全部重做,但部分重做是不可避免的。这样又带来一个问题,游戏的制作周期被无限拉长,重做哪怕是部分重做也是需要成本的,这重做一点,那重做一点,累加起来就是个天文数字。游戏负责人依然会被公司枪毙。

塞尼理论最大的优点,就是在设计之初,就可以对游戏做一个全盘的审视,从而减少游戏制作过程中的跑偏路的行为。虽然他不能解决所有的问题,其实这世界上根本就不存在解决所有问题的理论。

“知道什么是艺术吗?我认识一个艺术大师,他是这么解释的。说,‘艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人和某物组合在一起,以图在某群体中产生回应’。这句话是达芬奇说的。如果按照达芬奇理论来讲的话,那我们做游戏,是不是也是在把某些东西组合在其一起,以图在某群体里产生回应呢?”

看到有人在不住的点头,李逸轩继续笑着说道,“面对前面的问题,每个人都可以有不同的心态,我个人认为,我们不仅仅是游戏设计师,我们更是艺术家,我在把我的思想传递给玩我的游戏的玩家,我想要得到他们的回应,他们的反馈。所以,游戏在我心目里就是艺术。”

“但游戏本质是一样商品,它是需要销售出去的,它跟一般的认为只是用来欣赏的艺术品完全不同,它不需要特立独行不需要孤芳自赏,他需要大众化,普遍化,能被普通人接受,——所以我认为,我们应该用设计艺术品的思维去制作一款产品。”

“但我们的本质,是要把我们的思想融入道我们的作品里的艺术家,而不仅仅是设计师。一款没有一位设计师思想的游戏,是绝对不会成功的。”

李逸轩说完后,全场突然爆发出了雷鸣一般的掌声,所有人都用力的拍着自己的手掌,李逸轩的这番话,足以使他们振聋发聩。

等待掌声差不多了,他抬起两只手,往下压了压,继续笑着说道:“那接下来我们来一次真正的头脑风暴,我这里有一个游戏的类型,你们就发动你们作为一名游戏设计师的大脑,来帮我完善这个游戏,它必须要是特别的,别具一格的,让人看一眼,甚至只是知道这么一个玩法,就兴趣大生,产生这样的一个想法——我要玩这个游戏!”

看着下面那些跃跃欲试的人们,李逸轩说出了他的题目:“我们就来一个你们都玩过的,理查·盖瑞特1975年在牛郎星电脑上制作的《创世纪》。我觉得你们应该都知道这款游戏,我的题目就是RPG,你们来帮我完善一下这个类型的游戏。”

RPG角色扮演,最大众化的一个游戏类型,有着广泛的受众,但是想要做好,却非常困难。

“我觉得我们可以让剧情更加的动人!”有人这么说。

“我觉得可以设计一个强大的宝物,让玩家不顾一切的想要得到它!”也有人这么说。

“我觉得我们可以建立一种成长体系,让玩家可以感受到他控制着的英雄在不断的成长。”

各种说法充斥着李逸轩的耳边,他只是笑着不作出任何的评论,然后等所有人的意见都说的差不多了,他才开口道:“这样,我换一个游戏来给你们举一个例子,然后你们再来考虑如何去让一个RPG在玩法上有新意,比如说,我的《中华方块》的核心玩法是什么?”

“消除!”有人立即回答。

“是积分上涨的成就感!”

“是击败别人的优越感!”

“是消除,但不单单是消除。”这个时候一直没开过口的马克·塞尼突然出声说道,“准确的来说,这个游戏本质上是一个益智类游戏,玩家喜欢的是那个不算难,但是却变化无穷的考虑消除的过程,每一次方块落下的时候他都需要不断的思考——我该怎么办。至于积分跟击败别人成就感,那都是附加的东西,就跟杰斯特.李之前说的那样,这些都不是这款游戏真正的核心玩法,而只是一些零碎的内容。”

李逸轩鼓起了掌,他对此并不感到意外,马克·塞尼本来就是这种能够洞彻一款游戏核心的设计师。

“那我就继续用这种‘不算难但却变化无穷的考虑过程进行消除’的核心玩法来重新设计几款游戏。比如有这么一个游戏……”他在后世玩过的消除类游戏有很多,随便找几款就足够现在的这些设计师们顶礼膜拜了。

“这个游戏的规则我是这么设定的。”

“假设有这么一个10x10的正方形之内,里面每一个格子里都有着一颗宝石,这些宝石有很多种种类跟颜色,可能是七种也可能是八种,这个我们先不讨论。”

“可以知道的是它们没有三颗一样的相连,无论是横着还是竖着,而玩家要做的就是任意的交换两颗相邻的宝石,横着,竖着都可以,以达到三颗相同的宝石相连——而只要构成了这样的条件,那么这三颗宝石就会被消除,而他们空出来的位置责被他们上面的宝石依次填充,最上方也会有新的宝石落下填补空位,而当这些宝石落下的时候如果能够组成新的三连,那么依然会被消除……”

“模式我设定为三种,一种的普通模式,在这种模式下,玩家可以不断的消除正方形里的宝石,直到宝石无法消除为止——当然,消除掉了宝石是要计分的,一次操作消除的越多分数会越高。”

“第二种就是时间模式,在玩家进行消除的时候会出现一个倒计时条,一开始这个倒计时条是很慢的,玩家可以通过消除成功来得到奖励的时间来补充倒计时,但是随着时间的推移,倒计时会越来越快,玩家需要在倒计时结束之前,尽可能的消除掉越多的宝石,从而得到更多的分数!”

“第三种是竞技模式,这个跟时间模式没什么不同,不过是两个人分别进行时间模式的游戏,谁先结束游戏,谁就输掉比赛。”

李逸轩说的这款游戏,正是popcap公司在2000年设计出的《宝石迷阵》的创意,他身前的许多设计师的眼前都亮了起来,他们都听出了这个简单的跟《中华方块》一样的游戏里面所蕴藏的不可思议的可玩性!

要知道哪怕是在两千年,《宝石迷阵》在发售后就引起了轰动,在各平台狂销两千五百万份,并且在两年之后就入选了IGN主办评选的电子游戏名人堂,而入选的消除类游戏只有两款,除了《宝石迷阵》之外,还有《俄罗斯方块》。

这足可见这款游戏的优秀了,更不用说,在七八年这样的电子游戏荒漠里面。

李逸轩给他们带来的冲击是难以言表的。

而他们看向李逸轩的眼神也变得与众不同起来,本来还有人以为他能够制作出《中华方块》只是运气好,灵机一动而已,而现在从李逸轩的表现来看,根本不是那么一回事。

否则的话,他怎么可能像是喝水吃饭一样随口就能说出一个这么屌炸天的游戏创意?而且还这么具有《中华方块》的消除风格,完全可以跟《中华方块》媲美,但却跟《中华方块》的玩法完全不同的游戏?

然后李逸轩为了加深自己在这些设计师面前震撼高大的形象与地位,又接连不断的说出了《祖玛》跟《泡泡龙》这两个同样极为优秀的消除类游戏的设计思想,更是让这些年轻的设计师们直接顶礼膜拜。

他们每一个人的脸上都露出了狂热到了极点的神色,他们看向李逸轩的眼神就如同看到了游戏设计的神灵,他仿佛不需要思考一样,只是一个念头的时间就能够说出一个他们无论如何都想不到的游戏创意。

而且这些创意听起来竟然还那么的好玩!

就连马克·塞尼也是哑口无言的看着李逸轩,然后他深深的叹了口气,自愧弗如啊。

不过李逸轩的脸上却没有露出丝毫得意的神色,反而依旧是那种淡淡的笑容,他继续说着刚才的问题,“那,现在你们就用另一个角度,就像是我刚才分析《中华方块》的核心玩法是什么的方式,来设计一款完全不同,但却能让人眼前一亮,忍不住就去玩的RPG游戏。”

然后,在李逸轩的这句话刚刚说完,所有的人都陷入了沉思当中。

说实话,像《创世纪》这样的RPG游戏对这些菜鸟设计师来说还是太难了,像《妈祖》、《泡泡龙》、《宝石迷阵》正好拿给他们练练手,RPG可以作为一个中远期的目标。等把前面几款游戏开发完后,他们的基础也打的差不多了,再来开发RPG就要顺利不少。

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